在本教程中,你将构建一个简单的井字棋游戏。本教程不假设你具备任何 React 知识。你将在本教程中学到的技术是构建任何 React 应用程序的基础,充分理解它将使你对 React 有深入的了解。
本教程分为以下几个部分
- 教程设置将为你提供一个起点来学习本教程。
- 概述将向你介绍 React 的基础知识:组件、props 和状态。
- 完成游戏将向你介绍 React 开发中最常用的技术。
- 添加时间旅行将让你对 React 的独特优势有更深入的了解。
你在构建什么?
在本教程中,你将使用 React 构建一个交互式井字棋游戏。
你可以在此处查看完成后是什么样子
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const xIsNext = currentMove % 2 === 0; const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Go to move #' + move; } else { description = 'Go to game start'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
如果代码对你来说还没有意义,或者你不熟悉代码的语法,请不要担心!本教程的目的是帮助你理解 React 及其语法。
我们建议你在继续学习本教程之前先查看上面的井字棋游戏。你将会注意到,游戏棋盘右侧有一个编号列表。此列表提供了游戏中发生的所有移动的历史记录,并随着游戏的进行而更新。
在你玩过完成的井字棋游戏后,请继续阅读。在本教程中,你将从一个更简单的模板开始。我们的下一步是为你做好准备,以便你可以开始构建游戏。
教程设置
在下面的实时代码编辑器中,单击右上角的Fork,使用 CodeSandbox 网站在新选项卡中打开编辑器。CodeSandbox 允许你在浏览器中编写代码,并预览用户将如何看到你创建的应用程序。新选项卡应显示一个空方块和本教程的入门代码。
export default function Square() { return <button className="square">X</button>; }
概述
现在你已经准备好了,让我们来了解一下 React!
检查入门代码
在 CodeSandbox 中,你将看到三个主要部分
- 文件部分,其中包含文件列表,如
App.js
、index.js
、styles.css
和一个名为public
的文件夹 - 代码编辑器,你将在其中看到所选文件的源代码
- 浏览器部分,您将在此处看到编写的代码将如何显示
应该在文件部分中选择 App.js
文件。代码编辑器中该文件的内容应为
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
浏览器部分应显示一个带有 X 的正方形,如下所示
现在让我们看一下入门代码中的文件。
App.js
App.js
中的代码创建了一个*组件*。在 React 中,组件是一段可重用的代码,表示用户界面的一部分。组件用于渲染、管理和更新应用程序中的 UI 元素。让我们逐行查看组件,看看发生了什么
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
第一行定义了一个名为 Square
的函数。export
JavaScript 关键字使该函数可以在此文件之外访问。default
关键字告诉使用您的代码的其他文件,它是您文件中的主要函数。
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
第二行返回一个按钮。return
JavaScript 关键字表示后面的任何内容都作为值返回给函数的调用者。<button>
是一个*JSX 元素*。JSX 元素是 JavaScript 代码和 HTML 标签的组合,描述了您想要显示的内容。className="square"
是一个按钮属性或*prop*,它告诉 CSS 如何设置按钮样式。X
是按钮内显示的文本,</button>
关闭 JSX 元素以指示任何后续内容都不应放置在按钮内。
styles.css
单击 CodeSandbox 的文件部分中标记为 styles.css
的文件。此文件定义了 React 应用程序的样式。前两个*CSS 选择器*(*
和 body
)定义了应用程序大部分的样式,而 .square
选择器定义了 className
属性设置为 square
的任何组件的样式。在您的代码中,这将与 App.js
文件中 Square 组件中的按钮匹配。
index.js
单击 CodeSandbox 的文件部分中标记为 index.js
的文件。在本教程中,您不会编辑此文件,但它是您在 App.js
文件中创建的组件与 Web 浏览器之间的桥梁。
import { StrictMode } from 'react';
import { createRoot } from 'react-dom/client';
import './styles.css';
import App from './App';
第 1-5 行将所有必要的部分组合在一起
- React
- React 与 Web 浏览器通信的库(React DOM)
- 组件的样式
- 您在
App.js
中创建的组件。
文件的其余部分将所有部分组合在一起,并将最终产品注入 public
文件夹中的 index.html
中。
构建棋盘
让我们回到 App.js
。您将在本教程的其余部分中使用它。
目前,棋盘只有一个方块,但您需要九个!如果您只是尝试复制粘贴您的方块以制作两个方块,如下所示
export default function Square() {
return <button className="square">X</button><button className="square">X</button>;
}
您将收到此错误
<>...</>
?React 组件需要返回一个 JSX 元素,而不是像两个按钮那样返回多个相邻的 JSX 元素。要解决此问题,您可以使用*片段*(<>
和 </>
)来包裹多个相邻的 JSX 元素,如下所示
export default function Square() {
return (
<>
<button className="square">X</button>
<button className="square">X</button>
</>
);
}
现在您应该看到
太棒了!现在您只需复制粘贴几次即可添加九个方块,然后...
哦,不!这些方块都在一条直线上,而不是像您的棋盘那样在网格中。要解决此问题,您需要使用 div
将方块分组到行中,并添加一些 CSS 类。在您这样做的时候,您将为每个方块指定一个编号,以确保您知道每个方块显示在哪里。
在 App.js
文件中,更新 Square
组件以使其看起来像这样
export default function Square() {
return (
<>
<div className="board-row">
<button className="square">1</button>
<button className="square">2</button>
<button className="square">3</button>
</div>
<div className="board-row">
<button className="square">4</button>
<button className="square">5</button>
<button className="square">6</button>
</div>
<div className="board-row">
<button className="square">7</button>
<button className="square">8</button>
<button className="square">9</button>
</div>
</>
);
}
styles.css
中定义的 CSS 为 className
为 board-row
的 div 设置样式。现在您已经使用样式化的 div
将组件分组到行中,您就有了井字棋盘
但您现在遇到了一个问题。您的名为 Square
的组件实际上不再是正方形了。让我们通过将名称更改为 Board
来解决此问题
export default function Board() {
//...
}
此时,您的代码应如下所示
export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <button className="square">1</button> <button className="square">2</button> <button className="square">3</button> </div> <div className="board-row"> <button className="square">4</button> <button className="square">5</button> <button className="square">6</button> </div> <div className="board-row"> <button className="square">7</button> <button className="square">8</button> <button className="square">9</button> </div> </> ); }
通过 props 传递数据
接下来,您需要在用户点击方块时将方块的值从空更改为“X”。根据您目前构建棋盘的方式,您需要复制粘贴更新方块的代码九次(每个方块一次)!React 的组件架构允许您创建一个可重复使用的组件,以避免混乱、重复的代码,而不是复制粘贴。
首先,您要将定义第一个方块的行(<button className="square">1</button>
)从 Board
组件复制到新的 Square
组件中。
function Square() {
return <button className="square">1</button>;
}
export default function Board() {
// ...
}
然后,您将更新 Board 组件以使用 JSX 语法渲染 Square
组件。
// ...
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
</>
);
}
请注意,与浏览器 div
不同,您自己的组件 Board
和 Square
必须以大写字母开头。
让我们来看看。
糟糕!您丢失了之前拥有的带编号的方块。现在每个方块都显示“1”。要解决此问题,您将使用 *props* 将每个方块应具有的值从父组件(Board
)传递给其子组件(Square
)。
更新 Square
组件以读取您将从 Board
传递的 value
属性。
function Square({ value }) {
return <button className="square">1</button>;
}
function Square({ value })
表示可以向 Square 组件传递一个名为 value
的属性。
现在,您想在每个方块中显示 value
而不是 1
。尝试这样做。
function Square({ value }) {
return <button className="square">value</button>;
}
哎呀,这不是您想要的。
您想渲染来自组件的名为 value
的 JavaScript 变量,而不是单词“value”。要从 JSX 中“转义到 JavaScript”,您需要使用大括号。像这样在 JSX 中的 value
周围添加大括号。
function Square({ value }) {
return <button className="square">{value}</button>;
}
目前,您应该会看到一个空的棋盘。
这是因为 Board
组件还没有将 value
属性传递给它渲染的每个 Square
组件。要解决此问题,您需要将 value
属性添加到由 Board
组件渲染的每个 Square
组件中。
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value="1" />
<Square value="2" />
<Square value="3" />
</div>
<div className="board-row">
<Square value="4" />
<Square value="5" />
<Square value="6" />
</div>
<div className="board-row">
<Square value="7" />
<Square value="8" />
<Square value="9" />
</div>
</>
);
}
现在您应该再次看到一个数字网格。
您更新后的代码应如下所示。
function Square({ value }) { return <button className="square">{value}</button>; } export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <Square value="1" /> <Square value="2" /> <Square value="3" /> </div> <div className="board-row"> <Square value="4" /> <Square value="5" /> <Square value="6" /> </div> <div className="board-row"> <Square value="7" /> <Square value="8" /> <Square value="9" /> </div> </> ); }
创建一个交互式组件
让我们在您点击 Square
组件时用 X
填充它。在 Square
内部声明一个名为 handleClick
的函数。然后,将 onClick
添加到从 Square
返回的按钮 JSX 元素的属性中。
function Square({ value }) {
function handleClick() {
console.log('clicked!');
}
return (
<button
className="square"
onClick={handleClick}
>
{value}
</button>
);
}
如果您现在点击一个方块,您应该会在 CodeSandbox 中“浏览器”部分底部的“控制台”选项卡中看到一条显示 "clicked!"
的日志。多次点击该方块将再次记录 "clicked!"
。重复的具有相同消息的控制台日志不会在控制台中创建更多行。相反,您将在第一个 "clicked!"
日志旁边看到一个递增的计数器。
下一步,您希望 Square 组件“记住”它被点击过,并在其中填充一个“X”标记。为了“记住”事情,组件使用 *状态*。
React 提供了一个名为 useState
的特殊函数,您可以从组件中调用它以让它“记住”事情。让我们将 Square
的当前值存储在状态中,并在点击 Square
时更改它。
在文件顶部导入 useState
。从 Square
组件中删除 value
属性。相反,在 Square
的开头添加一行调用 useState
的代码。让它返回一个名为 value
的状态变量。
import { useState } from 'react';
function Square() {
const [value, setValue] = useState(null);
function handleClick() {
//...
value
存储值,setValue
是一个可用于更改值的函数。传递给 useState
的 null
被用作此状态变量的初始值,因此此处的 value
最初等于 null
。
由于 Square
组件不再接受属性,因此您需要从 Board 组件创建的所有九个 Square 组件中删除 value
属性。
// ...
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
</>
);
}
现在,您将更改 Square
以便在点击时显示“X”。将 console.log("clicked!");
事件处理程序替换为 setValue('X');
。现在您的 Square
组件如下所示。
function Square() {
const [value, setValue] = useState(null);
function handleClick() {
setValue('X');
}
return (
<button
className="square"
onClick={handleClick}
>
{value}
</button>
);
}
通过在 onClick
处理程序中调用 set
函数,您是在告诉 React 只要它的 <button>
被点击,就重新渲染该 Square
。更新后,Square
的 value
将为 'X'
,因此您将在游戏板上看到“X”。单击任何方块,“X”都应该出现。
每个 Square 都有自己的状态:存储在每个 Square 中的 value
完全独立于其他 Square。当您在组件中调用 set
函数时,React 也会自动更新其内部的子组件。
完成上述更改后,您的代码将如下所示:
import { useState } from 'react'; function Square() { const [value, setValue] = useState(null); function handleClick() { setValue('X'); } return ( <button className="square" onClick={handleClick} > {value} </button> ); } export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> </> ); }
React 开发者工具
React DevTools 允许您检查 React 组件的 props 和 state。您可以在 CodeSandbox 中的“浏览器”部分的底部找到 React DevTools 选项卡。
要检查屏幕上的特定组件,请使用 React DevTools 左上角的按钮。
完成游戏
至此,您已经拥有了井字棋游戏的所有基本构建块。要完成一个完整的游戏,您现在需要在棋盘上交替放置“X”和“O”,并且您需要一种确定获胜者的方法。
提升状态
目前,每个 Square
组件都维护着游戏状态的一部分。要在井字棋游戏中检查获胜者,Board
需要以某种方式知道 9 个 Square
组件中每个组件的状态。
您将如何处理这种情况?首先,您可能会猜测 Board
需要“询问”每个 Square
该 Square
的状态。尽管这种方法在 React 中在技术上是可行的,但我们不鼓励这样做,因为代码会变得难以理解、容易出错且难以重构。相反,最好的方法是将游戏状态存储在父 Board
组件中,而不是在每个 Square
中。 Board
组件可以通过传递 prop 来告诉每个 Square
要显示什么,就像您将数字传递给每个 Square 时所做的那样。
要从多个子组件收集数据,或者让两个子组件相互通信,请在其父组件中声明共享状态。父组件可以通过 props 将该状态传递回子组件。这使子组件彼此之间及其父组件保持同步。
在重构 React 组件时,将状态提升到父组件中是很常见的。
让我们借此机会尝试一下。编辑 Board
组件,使其声明一个名为 squares
的状态变量,该变量默认为一个包含 9 个 null 的数组,对应于 9 个方块。
// ...
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
// ...
);
}
Array(9).fill(null)
创建一个包含 9 个元素的数组,并将每个元素设置为 null
。 useState()
调用声明了一个 squares
状态变量,该变量最初设置为该数组。数组中的每个条目对应于一个方块的值。稍后填充棋盘时,squares
数组将如下所示:
['O', null, 'X', 'X', 'X', 'O', 'O', null, null]
现在,您的 Board
组件需要将 value
prop 传递给它渲染的每个 Square
。
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} />
<Square value={squares[1]} />
<Square value={squares[2]} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[3]} />
<Square value={squares[4]} />
<Square value={squares[5]} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[6]} />
<Square value={squares[7]} />
<Square value={squares[8]} />
</div>
</>
);
}
接下来,您将编辑 Square
组件以从 Board 组件接收 value
prop。这将需要删除 Square 组件自身对 value
的状态跟踪以及按钮的 onClick
prop。
function Square({value}) {
return <button className="square">{value}</button>;
}
此时,您应该会看到一个空的井字棋盘。
您的代码应如下所示:
import { useState } from 'react'; function Square({ value }) { return <button className="square">{value}</button>; } export default function Board() { const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} /> <Square value={squares[1]} /> <Square value={squares[2]} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} /> <Square value={squares[4]} /> <Square value={squares[5]} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} /> <Square value={squares[7]} /> <Square value={squares[8]} /> </div> </> ); }
现在,每个 Square 都会收到一个 value
prop,该 prop 将是 'X'
、'O'
或 null
(表示空方块)。
接下来,您需要更改单击 Square
时发生的情况。 Board
组件现在维护哪些方块已被填充。您需要创建一种方法,使 Square
能够更新 Board
的状态。由于状态对于定义它的组件是私有的,因此您不能直接从 Square
更新 Board
的状态。
相反,您将从 Board
组件向 Square
组件传递一个函数,并在单击某个方块时让 Square
调用该函数。您将从 Square
组件在被单击时将调用的函数开始。您将该函数命名为 onSquareClick
。
function Square({ value }) {
return (
<button className="square" onClick={onSquareClick}>
{value}
</button>
);
}
接下来,您将向 Square
组件的 props 中添加 onSquareClick
函数。
function Square({ value, onSquareClick }) {
return (
<button className="square" onClick={onSquareClick}>
{value}
</button>
);
}
现在,您需要将 onSquareClick
prop 连接到 Board
组件中的一个函数,您将其命名为 handleClick
。要将 onSquareClick
连接到 handleClick
,您需要将一个函数传递给第一个 Square
组件的 onSquareClick
prop。
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={handleClick} />
//...
);
}
最后,您将在 Board 组件内部定义 handleClick
函数,以更新保存棋盘状态的 squares
数组。
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick() {
const nextSquares = squares.slice();
nextSquares[0] = "X";
setSquares(nextSquares);
}
return (
// ...
)
}
handleClick
函数使用 JavaScript slice()
数组方法创建 squares
数组(nextSquares
)的副本。然后,handleClick
更新 nextSquares
数组,将 X
添加到第一个([0]
索引)方块。
调用 setSquares
函数会让 React 知道组件的状态已更改。这将触发使用 squares
状态的组件(Board
)及其子组件(构成棋盘的 Square
组件)重新渲染。
现在,您可以将 X 添加到棋盘上……但只能添加到左上角的方块。handleClick
函数被硬编码为更新左上角方块(0
)的索引。让我们更新 handleClick
,使其能够更新任何方块。向 handleClick
函数添加一个参数 i
,该参数接受要更新的方块的索引。
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick(i) {
const nextSquares = squares.slice();
nextSquares[i] = "X";
setSquares(nextSquares);
}
return (
// ...
)
}
接下来,您需要将 i
传递给 handleClick
。您可以尝试像这样直接在 JSX 中将方块的 onSquareClick
prop 设置为 handleClick(0)
,但这不起作用。
<Square value={squares[0]} onSquareClick={handleClick(0)} />
这就是为什么这不起作用。调用 handleClick(0)
将是渲染棋盘组件的一部分。因为 handleClick(0)
通过调用 setSquares
更改了棋盘组件的状态,所以您的整个棋盘组件将再次重新渲染。但这会再次运行 handleClick(0)
,从而导致无限循环。
为什么这个问题以前没有发生?
当您传递 onSquareClick={handleClick}
时,您是将 handleClick
函数作为 prop 传递的。您没有调用它!但现在您正在 立即调用该函数——请注意 handleClick(0)
中的括号——这就是它运行得太早的原因。您不希望 在用户点击之前调用 handleClick
!
您可以通过创建一个函数来解决这个问题,例如调用 handleClick(0)
的 handleFirstSquareClick
函数,一个调用 handleClick(1)
的 handleSecondSquareClick
函数,等等。您可以将这些函数作为 prop 传递(而不是调用),例如 onSquareClick={handleFirstSquareClick}
。这将解决无限循环问题。
但是,定义九个不同的函数并为每个函数命名过于冗长。相反,让我们这样做。
export default function Board() {
// ...
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} />
// ...
);
}
请注意新的 () =>
语法。在这里,() => handleClick(0)
是一个箭头函数,它是定义函数的更短方法。当点击方块时,=>
“箭头”之后的代码将运行,调用 handleClick(0)
。
现在,您需要更新其他八个方块,以调用您传递的箭头函数中的 handleClick
。确保每次调用 handleClick
的参数对应于正确方块的索引。
export default function Board() {
// ...
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} />
<Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} />
<Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} />
<Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} />
<Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} />
<Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} />
<Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} />
</div>
</>
);
};
现在,您可以再次通过点击棋盘上的任何方块来添加 X。
但这一次,所有的状态管理都由 Board
组件处理!
您的代码应该如下所示。
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { const nextSquares = squares.slice(); nextSquares[i] = 'X'; setSquares(nextSquares); } return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); }
现在,您的状态处理位于 Board
组件中,父 Board
组件将 props 传递给子 Square
组件,以便它们能够正确显示。当点击一个 Square
时,子 Square
组件现在要求父 Board
组件更新棋盘的状态。当 Board
的状态发生变化时,Board
组件和每个子 Square
都会自动重新渲染。将所有方块的状态保存在 Board
组件中将允许它在将来确定获胜者。
让我们回顾一下,当用户点击棋盘上的左上角方块以向其中添加 X
时会发生什么。
- 点击左上角的方块会运行
button
从Square
接收到的onClick
属性中的函数。Square
组件是从Board
的onSquareClick
属性中接收到的该函数。Board
组件直接在 JSX 中定义了该函数。 它调用了handleClick
函数,并传入了参数0
。 handleClick
函数使用参数 (0
) 将squares
数组的第一个元素从null
更新为X
。Board
组件的squares
状态已更新,因此Board
及其所有子组件都会重新渲染。 这会导致索引为0
的Square
组件的value
属性从null
变为X
。
最终,用户会看到左上角的方块在被点击后从空白变为显示 X
。
为什么不可变性很重要
请注意,在 handleClick
函数中,您调用了 .slice()
来创建 squares
数组的副本,而不是直接修改现有数组。 要解释原因,我们需要讨论不可变性以及为什么学习不可变性很重要。
通常有两种方法来更改数据。 第一种方法是通过直接更改数据的值来*改变*数据。 第二种方法是用包含所需更改的新副本替换数据。 以下是如果您改变 squares
数组的外观
const squares = [null, null, null, null, null, null, null, null, null];
squares[0] = 'X';
// Now `squares` is ["X", null, null, null, null, null, null, null, null];
以下是您在不改变 squares
数组的情况下更改数据的外观
const squares = [null, null, null, null, null, null, null, null, null];
const nextSquares = ['X', null, null, null, null, null, null, null, null];
// Now `squares` is unchanged, but `nextSquares` first element is 'X' rather than `null`
结果是一样的,但是通过不直接改变(更改底层数据),您将获得几个好处。
不可变性使复杂功能的实现变得更加容易。 在本教程的后面,您将实现一个“时间旅行”功能,让您可以查看游戏的历史记录并“跳转”回过去的步骤。 此功能并非特定于游戏——撤消和重做某些操作的能力是应用程序的常见需求。 避免直接数据改变可以让您保持以前版本数据的完整性,并在以后重复使用它们。
不可变性还有另一个好处。 默认情况下,当父组件的状态发生变化时,所有子组件都会自动重新渲染。 这甚至包括那些不受更改影响的子组件。 尽管重新渲染本身对用户来说并不明显(您不应该主动尝试避免它!),但出于性能原因,您可能希望跳过对树中明显不受影响的部分进行重新渲染。 不可变性使组件能够以非常低的成本比较其数据是否已更改。 您可以在 memo
API 参考 中详细了解 React 如何选择何时重新渲染组件。
轮流
现在该修复这个井字棋游戏中的一个主要缺陷了:“O” 无法标记在棋盘上。
您需要将第一步默认设置为“X”。 让我们通过向 Board 组件添加另一个状态来跟踪这一点
function Board() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
// ...
}
每次玩家移动时,xIsNext
(一个布尔值)将会翻转以确定下一个玩家是谁,并且游戏的当前状态将会被保存。 您需要更新 Board
的 handleClick
函数来翻转 xIsNext
的值
export default function Board() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick(i) {
const nextSquares = squares.slice();
if (xIsNext) {
nextSquares[i] = "X";
} else {
nextSquares[i] = "O";
}
setSquares(nextSquares);
setXIsNext(!xIsNext);
}
return (
//...
);
}
现在,当您点击不同的方块时,它们将按预期在 X
和 O
之间交替!
但是等等,还有一个问题。 尝试多次点击同一个方块
X
被 O
覆盖了! 虽然这会给游戏增添一个非常有趣的变化,但我们现在还是坚持原来的规则。
当您用 X
或 O
标记一个方块时,您并没有首先检查该方块是否已经具有 X
或 O
值。您可以通过*提前返回*来解决此问题。您将检查该方块是否已经具有 X
或 O
。如果该方块已被填充,您将在 handleClick
函数中*提前返回*——在它尝试更新棋盘状态之前。
function handleClick(i) {
if (squares[i]) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
//...
}
现在,您只能将 X
或 O
添加到空方块中!以下是此时您的代码应如下所示
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { if (squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } setSquares(nextSquares); setXIsNext(!xIsNext); } return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); }
声明获胜者
现在玩家可以轮流操作了,您需要在游戏获胜且没有更多回合可玩时显示出来。为此,您将添加一个名为 calculateWinner
的辅助函数,该函数接受一个包含 9 个方块的数组,检查是否有获胜者,并根据情况返回 'X'
、'O'
或 null
。不要太担心 calculateWinner
函数;它并非 React 特有的
export default function Board() {
//...
}
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6]
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}
您将在 Board
组件的 handleClick
函数中调用 calculateWinner(squares)
,以检查是否有玩家获胜。您可以在检查用户是否单击了已经具有 X
或 O
的方块的同时执行此检查。我们希望在这两种情况下都提前返回
function handleClick(i) {
if (squares[i] || calculateWinner(squares)) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
//...
}
为了让玩家知道游戏何时结束,您可以显示“获胜者:X”或“获胜者:O”之类的文本。为此,您将在 Board
组件中添加一个 status
部分。如果游戏结束,状态将显示获胜者;如果游戏正在进行中,则将显示下一个玩家的回合
export default function Board() {
// ...
const winner = calculateWinner(squares);
let status;
if (winner) {
status = "Winner: " + winner;
} else {
status = "Next player: " + (xIsNext ? "X" : "O");
}
return (
<>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
// ...
)
}
恭喜!您现在有了一个可以玩的井字游戏。您也刚刚学习了 React 的基础知识。所以*您*才是这里真正的赢家。以下是代码应如下所示
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } setSquares(nextSquares); setXIsNext(!xIsNext); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
添加时间旅行
作为最后一个练习,让我们可以“回到过去”,回到游戏中的先前动作。
存储移动历史记录
如果您更改了 squares
数组,则实现时间旅行将非常困难。
但是,您使用 slice()
在每次移动后创建 squares
数组的新副本,并将其视为不可变的。这将允许您存储 squares
数组的每个过去版本,并在已经发生的回合之间导航。
您将把过去的 squares
数组存储在另一个名为 history
的数组中,您将把它存储为一个新的状态变量。history
数组表示从第一次移动到最后一次移动的所有棋盘状态,其形状如下所示
[
// Before first move
[null, null, null, null, null, null, null, null, null],
// After first move
[null, null, null, null, 'X', null, null, null, null],
// After second move
[null, null, null, null, 'X', null, null, null, 'O'],
// ...
]
再次提升状态
您现在将编写一个名为 Game
的新的顶级组件来显示过去移动的列表。您将在其中放置包含整个游戏历史记录的 history
状态。
将 history
状态放入 Game
组件将允许您从其子组件 Board
中移除 squares
状态。就像您将状态从 Square
组件“提升”到 Board
组件一样,您现在将把它从 Board
提升到顶级 Game
组件。这使得 Game
组件可以完全控制 Board
的数据,并让它指示 Board
从 history
渲染之前的回合。
首先,添加一个带有 export default
的 Game
组件。让它渲染 Board
组件和一些标记
function Board() {
// ...
}
export default function Game() {
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board />
</div>
<div className="game-info">
<ol>{/*TODO*/}</ol>
</div>
</div>
);
}
请注意,您要删除 function Board() {
声明之前的 export default
关键字,并将其添加到 function Game() {
声明之前。这告诉您的 index.js
文件使用 Game
组件作为顶级组件,而不是 Board
组件。Game
组件返回的附加 div
是为稍后您要添加到棋盘的游戏信息腾出空间。
向 Game
组件添加一些状态,以跟踪下一个玩家是谁以及游戏的历史记录
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
// ...
请注意 [Array(9).fill(null)]
是一个数组,其中包含一项,该项本身是一个包含 9 个 null
的数组。
要渲染当前移动的方块,您需要从 history
读取最后一个方块数组。您不需要为此使用 useState
,您在渲染过程中已经有足够的信息来计算它
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
// ...
接下来,在 Game
组件中创建一个 handlePlay
函数,该函数将由 Board
组件调用以更新游戏。将 xIsNext
、currentSquares
和 handlePlay
作为 props 传递给 Board
组件
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
function handlePlay(nextSquares) {
// TODO
}
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} />
//...
)
}
让我们使 Board
组件完全由其接收的 props 控制。更改 Board
组件以接受三个 props:xIsNext
、squares
和一个新的 onPlay
函数,Board
可以在玩家移动时使用更新后的 squares 数组调用该函数。接下来,删除调用 useState
的 Board
函数的前两行
function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) {
function handleClick(i) {
//...
}
// ...
}
现在,将 Board
组件的 handleClick
中的 setSquares
和 setXIsNext
调用替换为对新 onPlay
函数的单个调用,以便 Game
组件可以在用户单击方块时更新 Board
function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) {
function handleClick(i) {
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
if (xIsNext) {
nextSquares[i] = "X";
} else {
nextSquares[i] = "O";
}
onPlay(nextSquares);
}
//...
}
Board
组件完全由 Game
组件传递给它的 props 控制。您需要在 Game
组件中实现 handlePlay
函数才能使游戏再次运行。
调用 handlePlay
时应该做什么?请记住,Board 以前使用更新后的数组调用 setSquares
;现在,它将更新后的 squares
数组传递给 onPlay
。
handlePlay
函数需要更新 Game
的状态以触发重新渲染,但是您没有可以调用的 setSquares
函数了,您现在正在使用 history
状态变量来存储此信息。您需要通过将更新后的 squares
数组作为新的历史记录条目追加来更新 history
。您还想切换 xIsNext
,就像 Board 以前做的那样
export default function Game() {
//...
function handlePlay(nextSquares) {
setHistory([...history, nextSquares]);
setXIsNext(!xIsNext);
}
//...
}
在这里,[...history, nextSquares]
创建一个新数组,其中包含 history
中的所有项目,后跟 nextSquares
。(您可以将 ...history
展开语法 读作“枚举 history
中的所有项目”。)
例如,如果 history
是 [[null,null,null], ["X",null,null]]
并且 nextSquares
是 ["X",null,"O"]
,则新的 [...history, nextSquares]
数组将是 [[null,null,null], ["X",null,null], ["X",null,"O"]]
。
至此,您已将状态移至 Game
组件中,并且 UI 应该可以完全正常工作,就像重构之前一样。这是此时代码的外观
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{/*TODO*/}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
显示过去的游戏步骤
由于您正在记录井字游戏的历史记录,因此您现在可以向玩家显示过去的游戏步骤列表。
像 <button>
这样的 React 元素是常规的 JavaScript 对象;您可以在应用程序中传递它们。要在 React 中渲染多个项目,可以使用 React 元素数组。
您在状态中已经有一个 history
游戏步骤数组,因此现在需要将其转换为 React 元素数组。在 JavaScript 中,要将一个数组转换为另一个数组,可以使用 数组 map
方法:
[1, 2, 3].map((x) => x * 2) // [2, 4, 6]
您将使用 map
将您的 history
游戏步骤转换为表示屏幕上按钮的 React 元素,并显示一个按钮列表以“跳转”到过去的游戏步骤。让我们在 Game 组件中对 history
进行 map
操作
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
function handlePlay(nextSquares) {
setHistory([...history, nextSquares]);
setXIsNext(!xIsNext);
}
function jumpTo(nextMove) {
// TODO
}
const moves = history.map((squares, move) => {
let description;
if (move > 0) {
description = 'Go to move #' + move;
} else {
description = 'Go to game start';
}
return (
<li>
<button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button>
</li>
);
});
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} />
</div>
<div className="game-info">
<ol>{moves}</ol>
</div>
</div>
);
}
您可以在下方看到代码应该是什么样子。请注意,您应该会在开发者工具控制台中看到一条错误信息:
您将在下一节中修复此错误。
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { // TODO } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Go to move #' + move; } else { description = 'Go to game start'; } return ( <li> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
当您在传递给 map
的函数内部迭代 history
数组时,squares
参数会遍历 history
的每个元素,而 move
参数会遍历每个数组索引:0
,1
,2
,…。(在大多数情况下,您需要实际的数组元素,但要渲染移动列表,您只需要索引。)
对于井字棋游戏历史记录中的每次移动,您都会创建一个列表项 <li>
,其中包含一个按钮 <button>
。该按钮有一个 onClick
处理程序,它会调用一个名为 jumpTo
的函数(您尚未实现该函数)。
目前,您应该会看到游戏中发生的移动列表以及开发者工具控制台中的错误。让我们讨论一下“key”错误意味着什么。
选择键
当您渲染列表时,React 会存储有关每个已渲染列表项的一些信息。当您更新列表时,React 需要确定发生了哪些变化。您可能添加、删除、重新排列或更新了列表的项目。
想象一下从
<li>Alexa: 7 tasks left</li>
<li>Ben: 5 tasks left</li>
过渡到
<li>Ben: 9 tasks left</li>
<li>Claudia: 8 tasks left</li>
<li>Alexa: 5 tasks left</li>
除了更新的计数之外,阅读本文的人可能会说您交换了 Alexa 和 Ben 的顺序,并在 Alexa 和 Ben 之间插入了 Claudia。但是,React 是一个计算机程序,不知道您的意图,因此您需要为每个列表项指定一个*键*属性,以区分每个列表项与其兄弟姐妹。如果您的数据来自数据库,则可以使用 Alexa、Ben 和 Claudia 的数据库 ID 作为键。
<li key={user.id}>
{user.name}: {user.taskCount} tasks left
</li>
当重新渲染列表时,React 会获取每个列表项的键,并在先前的列表项中搜索匹配的键。如果当前列表有一个以前不存在的键,React 会创建一个组件。如果当前列表缺少先前列表中存在的键,React 会销毁先前的组件。如果两个键匹配,则移动相应的组件。
键告诉 React 每个组件的身份,这使得 React 能够在重新渲染之间维护状态。如果组件的键发生更改,则该组件将被销毁并使用新状态重新创建。
key
是 React 中的一个特殊保留属性。创建元素时,React 会提取 key
属性,并将该键直接存储在返回的元素上。尽管 key
看起来像是作为 props 传递的,但 React 会自动使用 key
来决定更新哪些组件。组件无法询问其父组件指定了什么 key
。
强烈建议您在构建动态列表时分配正确的键。 如果您没有合适的键,则可能需要考虑重新构建数据,以便您拥有合适的键。
如果未指定键,React 将报告错误,并默认使用数组索引作为键。当尝试对列表的项目重新排序或插入/删除列表项时,使用数组索引作为键会出现问题。显式传递 key={i}
可以消除错误,但与数组索引具有相同的问题,因此在大多数情况下不建议这样做。
键不需要全局唯一;它们只需要在组件及其兄弟组件之间唯一即可。
实现时间旅行
在井字棋游戏的历史记录中,每次过去的移动都有一个与其关联的唯一 ID:它是移动的顺序号。移动永远不会在中间重新排序、删除或插入,因此可以使用移动索引作为键。
在 Game
函数中,您可以将键添加为 <li key={move}>
,如果您重新加载渲染的游戏,React 的“key”错误应该会消失。
const moves = history.map((squares, move) => {
//...
return (
<li key={move}>
<button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button>
</li>
);
});
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { // TODO } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Go to move #' + move; } else { description = 'Go to game start'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
在实现 jumpTo
之前,您需要 Game
组件来跟踪用户当前正在查看哪个步骤。为此,请定义一个名为 currentMove
的新状态变量,默认为 0
。
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const currentSquares = history[history.length - 1];
//...
}
接下来,更新 Game
内部 jumpTo
函数以更新 currentMove
。如果您将 currentMove
更改为偶数,则还需要将 xIsNext
设置为 true
。
export default function Game() {
// ...
function jumpTo(nextMove) {
setCurrentMove(nextMove);
setXIsNext(nextMove % 2 === 0);
}
//...
}
现在,您将对单击正方形时调用的 Game
的 handlePlay
函数进行两项更改。
- 如果您“回到过去”,然后从该点开始进行新的移动,则您只想保留到该点的历史记录。您需要在
history.slice(0, currentMove + 1)
中的所有项目之后添加nextSquares
,而不是在history
中的所有项目(...
展开语法)之后添加它,以便您只保留旧历史记录的那一部分。 - 每次移动时,您都需要更新
currentMove
以指向最新的历史记录条目。
function handlePlay(nextSquares) {
const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares];
setHistory(nextHistory);
setCurrentMove(nextHistory.length - 1);
setXIsNext(!xIsNext);
}
最后,您将修改 Game
组件以渲染当前选择的移动,而不是始终渲染最后的移动。
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const currentSquares = history[currentMove];
// ...
}
如果您单击游戏历史记录中的任何步骤,井字棋棋盘应立即更新以显示该步骤发生后棋盘的外观。
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); setXIsNext(nextMove % 2 === 0); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Go to move #' + move; } else { description = 'Go to game start'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
最终清理
如果仔细观察代码,你可能会注意到,当 currentMove
为偶数时,xIsNext === true
,而当 currentMove
为奇数时,xIsNext === false
。换句话说,如果你知道 currentMove
的值,那么你总能算出 xIsNext
应该是什么。
没有理由将这两个都存储在状态中。事实上,始终尽量避免冗余状态。简化存储在状态中的内容可以减少错误,并使代码更容易理解。更改 Game
,使其不将 xIsNext
存储为单独的状态变量,而是根据 currentMove
计算出来
export default function Game() {
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const xIsNext = currentMove % 2 === 0;
const currentSquares = history[currentMove];
function handlePlay(nextSquares) {
const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares];
setHistory(nextHistory);
setCurrentMove(nextHistory.length - 1);
}
function jumpTo(nextMove) {
setCurrentMove(nextMove);
}
// ...
}
你不再需要 xIsNext
状态声明或对 setXIsNext
的调用。现在,即使你在编写组件代码时出错,xIsNext
也不会与 currentMove
不一致。
总结
恭喜你!你已经创建了一个井字棋游戏,可以
- 让你玩井字棋,
- 指示何时有玩家赢得游戏,
- 在游戏进行时存储游戏的历史记录,
- 允许玩家回顾游戏的历史记录并查看游戏棋盘的先前版本。
干得好!我们希望你现在感觉自己对 React 的工作原理有了一定的了解。
在此查看最终结果
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const xIsNext = currentMove % 2 === 0; const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Go to move #' + move; } else { description = 'Go to game start'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
如果你有额外的时间或想练习你新学的 React 技能,这里有一些你可以对井字棋游戏进行改进的想法,按难度递增的顺序排列
- 仅针对当前的移动,显示“你 berada di move #…”,而不是按钮。
- 重写
Board
,使用两个循环来制作方块,而不是硬编码它们。 - 添加一个切换按钮,让你可以按升序或降序对移动进行排序。
- 当有人获胜时,突出显示导致获胜的三个方块(当没有人获胜时,显示一条关于结果为平局的消息)。
- 在移动历史记录列表中以 (行,列) 的格式显示每次移动的位置。
在本教程中,你已经接触了 React 的概念,包括元素、组件、属性和状态。现在你已经看到了这些概念在构建游戏时的工作原理,请查看 Thinking in React,看看相同的 React 概念在构建应用程序 UI 时的工作原理。